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眼球運動

在世界間流竄:《漂流少年》的離散與漂流

若說動畫作為文化工業,在2021年的今日這個工業已然發展出一套極為成熟的運作/產製模式。以日本為例,自千禧年後,整體產業有了幾次轉向,從過去原創(非輕/漫改)或遊戲改編的作品逐漸過渡至輕/漫改當道。這樣的結構變化似乎讓整個ACG(Anime, Comics, Games)產業有了前所未見的緊密關係,但同時也使作品的多樣性大幅銳減。在這樣的背景下,現今許多原創作品的誕生都值得觀眾期待。本文將以2021年夏季新番《漂流少年》(Sonny Boy)為例,檢視在目前的日本動畫大環境下,其如何叛離主流敘事,拒絕逐漸僵化的市場審美。

砌字成塔

以市場考量來說,目前以漫/輕改為主流題材的原因十分明顯:比起原創,漫/輕改在紙本載體連載時便持續累積一定的觀眾(粉絲)基數,撇除掉也許略為少數的「純漫畫/輕小說黨」,這些流量是可量化與轉換的;因此,以漫/輕改為題材選擇已然確立了基本人流,至少在逐漸萎縮1的動畫市場(主要指BD、周邊及平台播送權販售)可以有一定程度的基本盤。這樣的市場策略固然重要,在談論更遠大的理想、美學與作品內涵前,能讓產業活下去(甚至很健康地運作)才是根本。然而,當整體市場開始氾濫地朝向這樣的商業性路線,他們將面臨另個問題,即在熱賣的漫畫/輕小說(與類型電影相似)有了公式化敘事風格與方法的狀況下,觀眾很快會進入到某種「審美疲勞」或甚至是速食狀態。當然,改編作品中仍有佳作,比如「物語系列」(〈物語〉シリーズ )導演新房昭之(隸屬西尾維新動畫PROJECT)便將原作中以大量對話鋪陳的敘事方法傑出地轉移至動畫媒介,以類似雙人脫口秀的演出方法使大量台詞得以流動於影像中但不致乏味。

或者由湯淺政明執導,改編自森見登美彥小說作品的《四疊半神話大系》(四畳半神話大系,2005;動畫電影於2010年推出)。湯淺以標誌的影像風格與分鏡手法,除了將小說中極為重要的「外部向中心靠攏」的核心敘事精神精彩再現,同時以高張鏡頭/運動變形風格賦予角色更鮮活的個性。上述兩部作品的特色都能在本文的討論核心《漂流少年》中瞥見。同樣以大量對話(如同物語系列)為推動敘事的主要工具,並在風格上接近湯淺的作品2,《漂流少年》雖無原作(輕/漫改)流量後援,但仍採用(相對主流改編動畫)實驗性十足的敘事方式,使觀眾眼睛為之一亮。細述本作整體製作亮點,從配樂開始,大膽與台灣獨立樂團落日飛車(Sunset Rollercoaster)合作已是驚喜,這並非出自筆者台灣人身份導致的文化接近性讚賞,而是製作方相信落日飛車的成人搖滾(AOR)與 City-Pop 樂風能夠為本作的敘事與調性共舞,此選擇本身已足夠勇敢。另外,截至目前(第六集),動畫中除了片尾曲外幾乎沒有任何BGM,大多以角色間的對話支撐全作與推進劇情,若是控制不當,必然使作品如乾凅之地,觀影經驗將如燠熱陽光直曬般不適。製作組以這樣的形式敘事必然是場冒險,就算是物語系列仍有輕快的BGM襯底,觀看時能感受到主角阿良良木曆(阿良々木暦)言說間的節奏感常與音樂共舞,形成順暢且輕快的節奏感。反之,《漂流少年》更大膽地屏棄音樂,讓角色與畫面說話,在本作中製作方成功地藉此強化角色形象(當然,本做人設也十分有特色)與對白間傳遞的,超越言談本身的各種想像。

世界夾縫

若是進到故事本身,撇除目前未明的敘事主體(且尚未全部播完,故本文不討論整體劇情),單以目前的資訊來說,男主角長良(cv: 市川蒼)的「能力」與整體世界觀設定間的關係十分有趣,且或許直到完結仍是一大亮點。褪去奇幻設定下的「創造世界」或「開啟別的世界的門」能力詮釋,事實上目前長良所遭遇到的世界都具備某種或然率。以第六集(長いさよなら)出現的片庫/影廳世界回溯,其中主角與拉吉塔尼(cv: 後藤弘樹)發現了大量皆以主角視點為出發點(即主角第一人稱視角)的電影膠卷。並且,影廳中由於長良調整了視焦(焦距)導致整個世界(真實觀眾看到的畫面)模糊,這意味著不只是膠卷本身,包括他們所在的世界,都概括是由長良的視閾所建構的:一個以他為起點展開的世界。藉此,我們也許能將片庫的膠卷視為因或然率影響下偏離目前長良親身經歷的世界的其他平行宇宙,那些畫面很有可能暗示了整個最大的,只差後設地打破第四道牆的所有世界觀設定都收束至長良本身。而此時再重新考慮過去劇情中發生的種種,尤其是第四集(偉大なるモンキー·ベースボール)中因世界偏移引發的猩猩棒球事件,我們也許能反向確定(至少可能性提高)這些由長良打開的「門」,比起說是在長良發現的當下「生成」的/斷裂於主世界(沙灘)的空間,它們更可能本就存在,只是尚未被觀測,而在長良進入又離開後也持續存在,自成獨立時間運行機制。

讓我們再度回到影廳,第六集結尾主角等人使用剪接方法使漂流的同學們在某個意義上回到了現實世界中,然而,他們發現自己無法被原本的世界觀測,依然成為該世界的「論外」(比客體更疏遠的客體),這次行動也以失敗告終。截至本集(影廳事件),觀眾可以將其視為《漂流少年》的上半部故事終點,官方也在該集播送後推出新PV(promotional video),預告下半部即將迎來故事的轉折與新可能。綜觀前半部,導演使用了六集,也就是六週的時間迂迴地表述(或甚至尚未闡明)這部作品的世界觀與設定,這樣的操作方式在今日其他作品普遍使用快節奏、清楚敘事結構策略的環境下,將面臨觀眾因看不懂或不願花時間享受作品而棄番(離開)的風險。不同於過去作畫風格、敘事、故事主體百花齊放的年代,也許曾經可以有《涼宮春日的憂鬱》(涼宮ハルヒの憂鬱)大膽地讓觀眾連續八週3觀看故事相同,只有分鏡微妙切換的故事內容,以如此瘋狂的現實時間序列邀請觀眾共感主角群輪迴的無盡感;並且,製作組開創了集數調亂播放的創舉4,以此表現涼宮春日(cv: 平野綾)這個角色不甘平凡、厭倦世俗的人物設定。以上種種若是置放到當代,也許無法引起如此巨大的轟動。而《漂流少年》雖不如《涼宮春日的憂鬱》般瘋狂,但在現在的時空背景下,以六集曖昧不明的敘事來表達從長良本人開展的特殊世界觀,已然是這個時代的瘋狂。

長良誤觸放映機導致整個世界「失焦」。©Sonny Boy committee

繼續漂流

當然,製作組的用心也能從各種致敬與彩蛋中發現,以上種種製作特色與敘事風格已然揭示《漂流少年》的特殊性。近期除了本作外仍有其他原創動畫佳作,諸如《DECA-DENCE》(デカダンス)、《ID:INVADED》(イド:インヴェイデッド)、《Vivy -Fluorite Eye’s Song-》《奇巧計程車》(オッドタクシー)……等。上述作品皆展開了特殊的抵抗運動,以此跳脫主流敘事與產製邏輯,期以帶領觀眾真正進入動畫的特殊世界中。《漂流少年》在這些佳作中仍屬奇作,觀眾也許能夠繼續與長良等人漂流,遊蕩在敘事的曖昧與不明,持續探索動畫作為媒材(及其進入放映體制時)能夠開啟的敘事可能中。


1 在《日本動畫產業報告2020》(アニメ産業レポート)中,其實2019年的動畫相關市場呈現成長趨勢。然而當年收入逆勢上漲是因為當年許多老牌動畫作品延伸之劇場版(動畫電影)紛紛上映,其造成的票房收入補足了歷年衰退的動畫產值。然而,該年電視動畫部分收入依然呈現萎縮狀態,可見市場仍未真正逆勢成長。

2 本作導演/分鏡夏目真悟過去曾負責湯淺政明作品《四疊半神話大系》與《春宵苦短,少女前進吧!》的分鏡(前者)與演出/原畫(後者)。

3 八集,漫無止境的八月(エンドレスエイト)I~VIII

4 由於集數和內容上的限制,製作團體希望把《涼宮春日的憂鬱》最後一章當作2006年版本結尾。結果有人想出把集數調亂播放的想法,為動畫界上史無前例,同時亦代表著涼宮春日這個角色本來就厭倦世俗眼光,不喜歡人生平鋪直敘地渡過,亦能夠在視覺上讓觀眾感受到角色涼宮春日的定位橋段之一。但因為這手法與故事中的時空觀和劇情並沒有太大關連,因此是一種聯想式科幻手法。取自維基百科

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